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たぶんFFTEB2-304をあれこれを気まぐれに綴る
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連撃仕様について
連撃仕様について説明があったので触れておこうと思う >連撃発動によるダメージ増加量は、武器攻撃力に対して倍増効果があると
>解釈するのが早いと思います。 >また、強い武器であればあるほど連撃発動時の上昇ダメージも大きくなるかと >(現仕様では高攻撃力1HIT武器での連撃発動が最もダメージ増加量が大きい) ポイントは ・武器攻撃力に作用する (ダメージ量ではない) ・武器攻撃力が高いほど上昇率も高い HIT数による上昇量の違いはまだ詳しくわからないが、 説明の最後を見れば1HITが一番上昇率が高いのは疑う余地もない。 実際、体感的にも2回以上の武器より1回武器のほうが伸びが良く感じる。 前回の検証では攻:500 1回武器でダメージ+50%の伸びがあったわけだが これを攻撃力に置き換えるのは計算式が不明なので難しい。 揺れ幅も込みで約何%~何%のダメージ量で計った方が飲み込みやすいだろう。 さて、実際これらを検証するかどうか、そこが問題だったりする。 攻:いくらに対してダメージ何%の伸び、を繰り返して表を作り そこから更にHIT数に応じて細かく調べればいいのかもしれないが それでは連撃システムが修正された時にまったくの無駄になってしまうし そもそも攻撃力が高いほうが伸びがいいのがわかってるのだから 過剰と育成で伸び率も絶えず上昇するモノの初期基準値を調べても たいして役に立たなかったりするのである… 初期攻撃力、回数が同じ武器であっても育成による攻撃力成長率が違うし 1世代と2世代でもこの成長率は違ってくる。武器Lvの上限突破があるのだから 「どれだけ使い込む価値があるか」と、「連撃の出易さ」がわからなければ 検証する意味はほとんどない。 好みの武器であればやる気にもなるのだが。 先日の記事で壊してしまったが、ミスリルウェポンは連撃率が超低かったし。 2世代までRU、更にそこから過剰しつつ育成してたが連撃が出たのは わずかに2、3回。 両手剣でもどんだけ低いんだよwwwと思わず空笑いしたゾ うーん、書きながら早々と前言撤回してしまうが攻撃力と回数が同じ武器で ダメージアップ率だけ違うことが確認できればそれでいいのか…? A武器(攻:X 1回)と A´武器(攻:X 1回)の上昇率を比べて… ├→違う場合はとりあえず高いほうを選べばいいわけで └→同じ場合はそれらをB武器(攻:Y 1回)との上昇率を比べて 攻撃力と連撃ダメージの比例差を比べればいい… かな まとめとかないと俺自身がワケわかんなくなるな (;^ω^) ・攻撃力、回数が同じ武器で連撃ダメージアップ率は同じか? ・(RU等させ)武器攻撃力が上がった時の連撃ダメージアップ率の差 ダメージアップ率が同じなら完全な攻撃力依存だとわかるので 連撃の出易さで武器を選べばいい。 特に狩り武器がチョイスしやすくなりそう。 違う場合は武器種類で違うのか、武器単品ずつで違うのかを調べればいい。 さすがに全部はやらないので2つ比べて違いがわかればそれでよい。 武器攻撃力の上昇はオマケ程度のつもりで。 高ければP武器、C武器の重要度がハッキリするし過剰のやりがいもある。 低ければ(連撃を期待するなら)回数と連撃率で武器を選ぶようにすればいい、か。 また長文になっちゃった (´・ω・`) しかし (・ε・)キニシナイ!! 連撃が出やすく鑑定できる忍刀と短剣にアタリつけておくとして今回は以上 PR | 最新記事
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倍率補正無しの場合、攻1=ダメージ1です。
これは防具で倍率補正なんか無しの状態で片手武器のダガーに溶岩ボールをつけた状態とつけてない状態で
シロマたんを攻撃してみればすぐ確認できます。
武器の攻撃力とアビの威力は別物だと疑うのでしたら、お金は掛かりますが強化することでも確認できます。
で、この攻1=ダメージ1っていうのを前提に置くと、
連撃の検証とか連続拳の検証とかきっちり攻撃力2倍になったダメージ増加量ってのがわかると思います。
(ジュワユース攻500、倍率補正無し?で約500 メタルナックル攻500、両手補正1.25倍込みで約600)
んじゃ何でダメージ1.5倍なのさ!ていうとSTRとVITの影響を無視してるからで、
STRとVITは各々固定値で最終ダメージ増加と最終ダメージ軽減の効果があります。
対NT戦なんかでは、互いに相殺しあってこの影響が少ないダメージがでるけど、
VIT低いシロマたんを使った検証だとSTRによるダメージ増加がモロに影響してしまいます。
つまり何が言いたいかっていうと、↑の影響を無視して攻撃回数+○○をダメージ+○○%換算は無理があるってことです。
敵のVITによってまったく違った結果になってくるので。
ちなみに複数回武器の連撃とかによる攻撃力増加量は
武器攻撃力/攻撃回数 で、もとめられます。
む~~~~~
連続拳の検証をしていて、%比率が大きくブレた時にダメージ誤差以上のひっかかりを
感じていましたがこれがSTR・VITの影響が大きく出ていたワケですね
連撃仕様の発表があるまでは回数追加をしても合計回数でダメージアップを適用される
規定値の幅が決まっていて、その幅の中でランダム性があると頑なだったので
STR:VIT比率を重要視していなかったのがダメだったようです (´・ω・`)
単純な攻撃力増加、ダメージ増加ではハッキリ数字が出てましたが
これは回数が変化していなかったからこその結果だと思うとそれも納得できますね
連撃による攻撃力増加式も出てるのでやはり現状での連撃仕様の検証は
たいして意味のないものになってますね そして多段涙目は変わらずと…
形だけの連撃検証はするかもしれませんが、予想通りの結果になりそうなので
連撃システムの改造がないか待つことになりそうです
ご教授ありがとうございました ヽ(´▽`)/